Курсовые
Черчение

Теплоэнергетика

Электротехника
Карта

Программирование на управляемом C++


Делегаты

Ключевое слово _delegate (делегат) используется для объявления класса-делегата, основанного на описании сигнатуры метода. Делегаты очень сходны с указателями на функции в обычном C++, с той лишь разницей, что делегат может указывать только на метод управляемого класса. Чаще всего в приложениях .NET Framework делегаты используются для реализации функций обратного вызова или обработки событий. Однако они могут найти применение во всех случаях, когда необходимо вызывать методы динамически.
В .NET Framework определены (как абстрактные классы) два типа делегатов — System: : Delegate (Система::Делегат) и System: :MulticastDelegate. Эти два типа делегатов используются как базовые классы для одноадресных (или делегатов единственного приведения — single-cast) и многоадресных (или групповых — multicast) делегатов соответственно. Одноадресный делегат связывает указатель на метод с методом одного управляемого объекта, тогда как многоадресный делегат связывает указатель на метод с одним или несколькими методами управляемого объекта. Вызов одноадресного делегата приводит к вызову только одного метода, а при вызове многоадресного делегата может выполняться неограниченное количество методов. В связи с тем, что многоадресный делегат можно использовать и для вызова одного метода, одноадресная форма делегата является излишней. Обычно в программах используются лишь многоадресные делегаты.
Встретив в программе ключевое слово _delegate (делегат) компилятор создает особый управляемый класс, производный от System: :MulticastDelegate. Конструктор этого класса имеет два аргумента: указатель на экземпляр управляемого класса (который равен нулю, если делегат связывает статический метод), и сам метод, вызываемый с помощью делегата. Этот класс также содержит метод Invoke (Запустить), сигнатура которого совпадает с сигнатурой метода, вызываемого делегатом. Следующий пример демонстрирует использование делегатов:

//DelegateExample.срр
#using <mscorlib.dll>
using namespace System;
// использовать пространство имен Система;
// определить управляемые классы для использования
// в качестве делегатов
_delegate int SomeDelegate // делегат
(int i, int j);
_delegate // делегат
void SomeOtherDelegate (int i);
_gc class SomeClass
// класс сборщика мусора SomeClass содержит методы,
// вызываемые делегатами
{
public:
int SomeMethod(int i, int j)
{
Console::WriteLine(
"SomeMethod({0}, {!})", _box(i), _box(j));
return i+j; }
static int SomeStaticMethod(int i, int j) // статический
{
Console::WriteLine(
"SomeStaticMethod({0}, {!})", _box(i), _box(j));
return i+j; }
void SomeOtherMethod(int i) {
Console::WriteLine(
11 SomeOtherMethod ({0}) ", _box(i) ) ;
}
};
Void main ()
{
SomeDelegate *pscd; int sum; // сумма
// связать делегат с нестатическим методом
// требуется экземпляр
SomeClass SomeClass * psc = newSomeClass(); pscd = // создать экземпляр класса делегат sc new SomeDelegate(
psc, SSomeClass::SomeMethod); // нестатический sum = pscd->Invoke(3, 4); // вызвать метод через делегат // сумма = pscd->Bbi3BaTb (3, 4); Console::WriteLine(sum); // сумма
// связать делегат со статическим методом, - нет нужды
// ни в каком экземпляре
pscd = // создать другой экземпляр класса делегата sc new SomeDelegate(
О, SSomeClass::SomeStaticMethod); // статический sum = pscd->Invoke(3, 4); // вызвать метод через делегата // сумма = pscd->Bbi3B3Tb (3, 4); Console::WriteLine(sum); // сумма
// объединить два делегата SomeClass * pscl = new SomeClass(); SomeClass * psc2 = new SomeClass(); SomeOtherDelegate *pmcdl = new SomeOtherDelegate(
pscl, &SomeClass::SomeOtherMethod); SomeOtherDelegate *pmcd2 = new SomeOtherDelegate(
psc2, SSomeClass::SomeOtherMethod); SomeOtherDelegate *pmcd =
static_cast<SomeOtherDelegate *>(Delegate:.Combine(
// Объединение делегатов pmcdl, pmcd2)); pmcd->Invoke(1); // Вызвать }
SomeMethod(3, 4)
7
SomeStaticMethod(3, 4)
7
SomeOtherMethod(I)
SomeOtherMethod(1)


Если для представления каждого пикселя в черно-белом рисунке достаточно одного бита, то для работы с цветом этого явно недостаточно. Однако подход при кодировании цветных изображений остается неизменным. Любой рисунок разбивается на пиксели, то есть небольшие части, каждая из которых имеет свой цвет. Объем информации, описывающий цвет пикселя, определяет глубину цвета. Чем больше информации определяет цвет каждой точки в рисунке, тем больше вариантов цвета существует. Не определив размер пикселя, невозможно построить изображение на основе закодированных данных. Если же мы зададим размер, то без проблем восстановим закодированный рисунок. Однако на практике не используют размер пикселей, а задают две другие величины: размер рисунка и его разрешение. Размер описывает физические габариты изображения, то есть его высоту и ширину. Можно задать размеры в метрах, миллиметрах, дюймах или любых других величинах. Но в компьютере чаще всего размер задается в пикселях. При отображении на мониторе и печати на принтере каждый пиксель представляется отдельной точкой, если оборудование не делает специальных преобразований. На старых мониторах, с крупным зерном кинескопа, рисунок получится большим, а на современном принтере, в котором используются мельчайшие точки, рисунок получится очень маленьким. А каким он должен быть на самом деле? Для этого задается разрешение изображения. Разрешение - это плотность размещения пикселей, формирующих изображение, то есть количество пикселей на заданном отрезке. Чаще всего разрешение измеряется в количестве точек на дюйм - dpi (Dot Per Inch). При отображении рисунков на мониторе, используют разрешение от 72 dpi до 120 dpi. При печати самым распространенным разрешением является 300 dpi, но для получения высококачественных отпечатков на современных цветных принтерах можно использовать и большее разрешение.

Инженерная графика

 

Сопромат