Курсовые
Черчение

Теплоэнергетика

Электротехника
Карта

Программирование на управляемом C++


Управляемые и неуправляемые типы

Управляемый тип — тип данных, инициализируемый (обычно с помощью оператора new (создать)) в управляемой динамически распределяемой области памяти, но ни в коем случае не в неуправляемой динамически распределяемой области памяти или стеке Попросту говоря, управляемый тип — тип, для которого сборка мусора осуществляется автоматически, потому для освобождения ресурсов, используемых объектами этого типа, нет необходимости использовать оператор delete (удалить). Вместо того чтобы явно удалять объект, можно либо сделать так, чтобы на него не указывал ни один указатель, либо явно приравнять этот указатель нулю. Неуправляемый тип — тип, который игнорируется автоматическим сборщиком мусора, вследствие чего программист должен освобождать занимаемую объектом память с помощью оператора delete (удалить).
Объекты неуправляемых типов никогда не создаются в управляемой динамически распределяемой области памяти, а только либо в неуправляемой динамически распределяемой области памяти, либо в каком-нибудь другом месте памяти, как переменные в стеке или элементы данных другого неуправляемого класса. Поэтому именно неуправляемые типы — это то, с чем привыкли иметь дело программисты C++, тогда как управляемые типы больше похожи на ссылочные типы языка Java, для которых применяется автоматическая сборка мусора.
Ключевое слово _дс (сокращение от "garbage collection" — "сборка мусора") используется для объявления управляемых классов, или структур, и может использоваться для указателей и массивов. Ключевое слово _поде (сокращение от "no garbage collection" — "без сборки мусора") является антонимом _дс (сборщик мусора). Надо иметь в виду, что ключевое слово _дс (сборка мусора) можно использовать только в управляемом коде, а значит, при этом следует использовать параметр компилятора /CLR (Компиляция для выполнения в общеязыковой среде), причем прагма Ipragma unman-aged должна быть неактивна. Ключевое слово _nogc (без сборки мусора) можно использовать как в управляемом, так и в неуправляемом коде. Следующий фрагмент демонстрирует типичное использование _дс (сборщик мусора) при определении управляемого класса:

_gc class ManagedClass
// класс сборщика мусора ManagedClass
{
};

Ключевое слово _поде (без сборки мусора) просто означает, что класс, структура, массив или объект, на который указывает определенный с этим словом указатель, не управляется сборщиком мусора .NET. Данное ключевое слово используется для явного указания, что объект никогда не создается в управляемой динамически распределяемой области памяти. Недопустимо наследование типа, определенного с ключевым словом _дс (сборщик мусора) или _поде (без сборки мусора), от типа, определенного с другим из этих ключевых слов, равно, как не допускается использование _дс (сборщик мусора) в неуправляемом коде.

_nogc class UnmanagedClass
{
};

Заметим, что автоматическая сборка мусора управляемых объектов касается лишь освобождения неиспользуемой управляемой динамически распределяемой области памяти, но не других ресурсов, таких, как дескрипторы файлов или соединения с базами данных.


Компьютерная графика

Перед началом работы с CorelDRAW 10 вы должны иметь представление о способах представления графической информации в компьютере. Если вы знаете о растровой .и векторной графике, а также о моделях представления цвета, то можете пропустить эту часть книги. Если же вы не знакомы с этими понятиями, прочитайте предлагаемый материал. Он поможет вам быстрее освоить CorelDRAW 10

Растровые рисунки

Чтобы компьютер смог обрабатывать рисунки, они должны быть представлены в числовой форме, или, как принято говорить, закодированы. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и номер цвета для каждой части, можно однозначно описать любой рисунок. Однако, количество цветов в природе бесконечно, и приходится похожие цвета нумеровать одинаковыми числами. В зависимости от количества используемых цветов, можно закодировать более или менее реалистичное изображение. Понятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше номеров приходится использовать, и тем проще закодировать изображение. В самом простом случае используется только черный и белый цвет. Рисунки, закодированные описанным способом, называются растровыми изображениями, растрами или битмапами, от английского слова bitmap - карта бит. Части, на которые разбиваются изображения, называют пикселями (PICture ELement - элемент рисунка). Пиксели часто называют точками. Рисунок из множества пикселей можно сравнить с мозаикой. Из большого количества разноцветных камешков собирается произвольная картина

Инженерная графика

 

Сопромат