Трехмерные графики функций

Что такое драйвер Понять, что такое драйвер, мы попробуем на типовом примере взаимодействия прикладной программы с драйвером.
Код прикладной программы исполняется в пользовательском режиме работы процессора. В этом случае имеется ряд серьезных ограничений, связанных с доступом к памяти, аппаратным обеспечением и привилегированными инструкциями процессора. Когда возникает необходимость в преодолении этих ограничений, прикладная программа обращается к ядру ОС, код которого исполняется процессором в режиме ядра. Режим ядра лишен всех упомянутых ограничений. Для расширения функциональных возможностей ядра служат драйверы ядра (kernel mode drivers). Как они работают? Теоретическая механика Под вызовом драйвера здесь подразумевается не обычный вызов функции, а передача так называемого запроса ввода/вывода.

Подготовка окна

Вы помните, что подготовку контекста передачи OpenGL надо рассматривать как некий обязательный ритуал, в котором порядок действий определен. В этой процедуре выделяют следующие шаги:

Как было отмечено ранее, окнам, которые в своей клиентской области используют контекст передачи OpenGL, при создании следует задать биты стиля WS_CLIPCHILDREN и ws_CLiPSiBLiNGS. Сделайте это внутри существующего тела функции PreCreateWindow класса cocview, добавив нужные биты стиля к тем, что устанавливаются в заготовке:

BOOL COGView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)

{

//====== Добавляем биты стиля, нужные OpenGL

cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN;

return CView::PreCreateWindow(cs);

}

Вы помните, что окно OpenGL не должно позволять Windows стирать свой фон, так как данная операция сильно тормозит работу конвейера. В связи с этим введите в функцию обработки WM_ERASEBKGND код, сообщающий системе, что сообщение уже обработано:

BOOL COGView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{

return TRUE;

}

Окно OpenGL имеет свой собственный формат пикселов. Нам следует выбрать и установить подходящий формат экранной поверхности в контексте устройства HDC, а затем создать контекст передачи изображения (HGLRC). Для описания формата пикселов экранной поверхности используется структура PIXELFORMATDESCRIPTOR. Выбор формата зависит от возможностей карты и намерений разработчика. Мы зададим в полях этой структуры такие настройки:

В функцию OnCreate введите код подготовки окна OpenGL. Работа здесь ведется со структурой PIXELFORMATDESCRIPTOR. Кроме того, в ней создается контекст m_hRC и устанавливается в качестве текущего:

int COGView::OnCreate(LPCREATESTROCT IpCreateStruct)

{

if (CView::OnCreate(IpCreateStruct) == -1)

return -1;

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // Описатель формата

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Размер структуры

1, // Номер версии

PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Поддержка GDI

PFD_SUPPORT_OPENGL | // Поддержка OpenGL

PFD_DOUBLEBUFFER, // Двойная буферизация

PFD_TYPE_RGBA, // Формат RGBA, не палитра

24, // Количество плоскостей

//в каждом буфере цвета

24, 0, // Для компонента Red

24, 0, // Для компонента Green

24, 0, // Для компонента Blue

24, 0, // Для компонента Alpha

0, // Количество плоскостей

// буфера Accumulation

0, // То же для компонента Red

0, // для компонента Green

0, // для компонента Blue

0, // для компонента Alpha

32, // Глубина 2-буфера

0, // Глубина буфера Stencil

0, // Глубина буфера Auxiliary

0, // Теперь игнорируется

0, // Количество плоскостей

0, // Теперь игнорируется

0, // Цвет прозрачной маски

0 // Теперь игнорируется };

//====== Добываем дежурный контекст

m_hdc = ::GetDC(GetSafeHwnd());

//====== Просим выбрать ближайший совместимый формат

int iD = ChoosePixelForraat(m_hdc, spfd);

if ( !iD )

{

MessageBoxC'ChoosePixelFormat: :Error") ;

return -1;

}

//====== Пытаемся установить этот формат

if ( ISetPixelFormat (m_hdc, iD, Spfd) )

{

MessageBox("SetPixelFormat::Error");

return -1;

}

//====== Пытаемся создать контекст передачи OpenGL

if ( !(m_hRC = wglCreateContext (m_hdc)))

{

MessageBox("wglCreateContext::Error");

return -1;

}

//====== Пытаемся выбрать его в качестве текущего

if ( IwglMakeCurrent (m_hdc, m_hRC))

{

MessageBox("wglMakeCurrent::Error");

return -1;

//====== Теперь можно посылать команды OpenGL

glEnable(GL_LIGHTING); // Будет освещение

//====== Будет только один источник света

glEnable(GL_LIGHTO);

//====== Необходимо учитывать глубину (ось Z)

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

//====== Необходимо учитывать цвет материала поверхности

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

//====== Устанавливаем цвет фона .

SetBkColor () ;

//====== Создаем изображение и запоминаем в списке

DrawScene () ;

return 0;

}

Контекст передачи (rendering context) создается функцией wglCreateContext с учетом выбранного формата пикселов. Так осуществляется связь OpenGL с Windows. Создание контекста требует, чтобы обычный контекст существовал и был явно указан в параметре wglCreateContext. HGLRC использует тот же формат пикселов, что и НОС. Мы должны объявить контекст передачи в качестве текущего (current) и лишь после этого можем делать вызовы команд OpenGL, которые производят включение некоторых тумблеров в машине состояний OpenGL. Вызов функции DrawScene, создающей и запоминающей изображение, завершает обработку сообщения. Таким образом, сцена рассчитывается до того, как приходит сообщение о перерисовке WM_PAINT. Удалять контекст передачи надо после отсоединения его от потока. Это делается в момент, когда закрывается окно представления. Введите в тело заготовки OnDestroy следующие коды:

void COGView::OnDestroy(void)

{

//====== Останавливаем таймер анимации

KillTimer(1);

//====== Отсоединяем контекст от потока

wglMakeCurrent(0, 0); //====== Удаляем контекст

if (m_hRC)

{

wglDeleteContext(m_hRC);

m_hRC = 0;

}

CView::OnDestroy() ;

}

Так же как и в консольном проекте OpenGL, обработчик сообщения WM_SIZE должен заниматься установкой прямоугольника просмотра (giviewport) и мы, так же как и раньше, зададим его равным всей клиентской области окна. -Напомним, что конвейер OpenGL использует эту установку для того, чтобы поместить изображение в центр окна и растянуть или сжать его пропорционально размерам окна. Кроме того, в обработке onSize с помощью матрицы проецирования (GL_PROJECTION) задается тип проекции трехмерного изображения на плоское окно. Мы выбираем центральный или перспективный тип проецирования и задаем при этом угол зрения равным m_AngleView. В конструкторе ему было присвоено значение в 45 градусов:

void COGView::OnSize(UINT nType, int ex, int cy)

{

//====== Вызов родительской версии

CView::OnSize(nType, ex, cy) ;

//====== Вычисление диспропорций окна

double dAspect = cx<=cy ? double(cy)/ex : double(ex)/cy;

glMatrixMode (GL_PROJECTION) ;

glLoadldentity() ;

//====== Установка режима перспективной проекции

gluPerspective (m_AngleView, dAspect, 0.01, 10000.);

//====== Установка прямоугольника просмотра

glViewport(0, 0, сх, су);
}

Курс лекций Сопротивление материалов