Трехмерные графики функций

Что такое драйвер Понять, что такое драйвер, мы попробуем на типовом примере взаимодействия прикладной программы с драйвером.
Код прикладной программы исполняется в пользовательском режиме работы процессора. В этом случае имеется ряд серьезных ограничений, связанных с доступом к памяти, аппаратным обеспечением и привилегированными инструкциями процессора. Когда возникает необходимость в преодолении этих ограничений, прикладная программа обращается к ядру ОС, код которого исполняется процессором в режиме ядра. Режим ядра лишен всех упомянутых ограничений. Для расширения функциональных возможностей ядра служат драйверы ядра (kernel mode drivers). Как они работают? Теоретическая механика Под вызовом драйвера здесь подразумевается не обычный вызов функции, а передача так называемого запроса ввода/вывода.

Ввод новых команд

Вы заметили, что до сих пор обходились без каких-либо ресурсов. Мы не учитываем традиционный диалог About, планку меню главного окна, панель инструментов, две таблицы (строк и ускорителей) и два значка, которые присутствовали в каркасе приложения изначально. Дальнейшее развитие потребует ввести новые ресурсы. Главным из них будет диалог, который мы запустим в немодальном режиме и который позволит подробно исследовать влияние параметров освещения на качество изображения. Начинать, как обычно, следует с команд меню. Скорректируйте меню главного окна так, чтобы в нем появились новые команды:

Одновременно удалите не используемые нами команды: File > New, File > Open, File > Save, File > Save as, File > Recent File, Edit > Undo, Edit > Cut, Edit > Copy и Edit > Paste.

Примечание

Вы, конечно, знаете, что идентификаторы команд можно не задавать. Они генерируются автоматически при перемещении фокуса от вновь созданной команды к любой другой.

После этого в классе cocview создайте обработчики всех новых команд с именами по умолчанию (их предлагает Studio.Net). При создании реакций на эти команды меню (COGView > Properties > Events) предварительно раскройте все необходимые элементы в дереве Properties t Commands. Одновременно с функциями обработки типа COMMAND создайте (для всех команд, кроме Edit > Background) функции обновления пользовательского интерфейса, то есть функции обработки типа UPDATE_ COMMANDJJI. Они, как вы помните, следят за состоянием команд меню и соответствующих им кнопок панели управления, обновляя интерфейс пользователя. Команды становятся доступными или, наоборот, в зависимости признака, управляемого програмистом.

В обработчике OnEditBackground мы вызовем стандартный диалог по выбору цвета, сразу открыв обе его страницы (см. флаг CC_FULLOPEN). С помощью этого диалога пользователь сможет изменить цвет фона:

void COGView::OnEditBackground (void)

{

//====== Создаем объект диалогового класса

CColorDialog dig(m_BkClr); //====== Устанавливаем бит стиля

dig.m_cc.Flags |= CC_FULLOPEN;

//====== Запускаем диалог и выбираем результат

if (cilg.DoModal ()==IDOK)

{

m_BkClr = dig.m_cc.rgbResuit;

//====== Изменяем цвет фона

SetBkColor();

Invalidate(FALSE);

}

}

Проверьте результат, запустив приложение и вызвав диалог. При желании создайте глобальный массив с 16 любимыми цветами и присвойте его адрес переменной lpCustColors, которая входит в состав полей структуры m_сс, являющейся членом класса CColorDialog. В этом случае пользователь сможет подобрать и запомнить некоторые цвета.

В обработчик OnViewQuad введите коды, инвертирующие булевский признак m_bQuad, который мы используем как флаг необходимости рисования отдельными четырехугольниками (GL_QUADS), и заново создают изображение. Если признак инвертирован, то мы рисуем полосами (GL_QUAD_STRIP):

void COGView::OnViewQuad(void)

{

// Инвертируем признак стиля задания четырехугольников

m_bQuad = ! m_bQuad;

//====== Заново создаем изображение

DrawScene (); Invalidate(FALSE); UpdateWindow();

}

В обработчик команды обновления интерфейса введите коды, которые обеспечивают появление маркера выбора рядом с командой меню (или залипания кнопки панели управления):

void COGView::OnUpdateViewQuad(CCmdUI* pCmdUI)

{

//====== Вставляем или убираем маркер (пометку)

pCmdUI->SetCheck(m_bQuad==true);

}

Проверьте результат и попробуйте объяснить зубчатые края поверхности (рис. 7.2). Не знаю, правильно ли я поступаю, когда по ходу изложения вставляю задачи подобного рода. Но мной движет желание немного приоткрыть дверь в кухню разработчика и показать, что все не так уж просто. Искать ошибки в алгоритме, особенно чужом, является очень кропотливым занятием. Однако совершенно необходимо приобрести этот навык, так как без него невозможна работа в команде, а также восприятие новых технологий, раскрываемых в основном посредством анализа содержательных (чужих) примеров (Samples). Чтобы обнаружить ошибку подобного рода, надо тщательно проанализировать код, в котором создается изображение (ветвь GL_QUAD_STRIP), и понять, что неправильно выбран индекс вершины. Замените строку givertex3f (xn, yn, zn); HaglVertexSf (xi, yi, zi); и вновь проверьте работу приложения. Зубчатость края должна исчезнуть, но в алгоритме, тем не менее, осталась еще небольшая, слабо заметная неточность. Ее обнаружение и исправление я оставляю вам, дорогой читатель.

Рис. 7.2. Вид поверхности при использовании режима GL_QUAD_STRIP

Обработку следующей команды меню мы проведем в том же стиле, за исключением того, что переменная m_FillMode не является булевской, хоть и принимает лишь два значения (GL_FILL и GL_LINE). Из материала предыдущей главы помните, возможен еще одни режим изображения полигонов — GL_POINT. Логику его реализации при желании вы введете самостоятельно, а сейчас введите коды двух функции обработки команды меню:

void COGView::OnViewFill(void)

{

//=== Переключаем режим заполнения четырехугольника

m_FillMode = m_FillMode==GL_FILL ? GL_LINE : GL__FILL;

//====== Заново создаем изображение

DrawScene();

Invalidate(FALSE);

UpdateWindow() ;

}

void COGView::OnUpdateViewFill(CCmdUI *pCmdUI)

{

//====== Вставляем или убираем маркер выбора

pCmdUI->SetCheck(m_FillMode==GL_FILL) ;

}

Запустите и проверьте работу команд меню. Отметьте, что формула учета освещения работает и в случае каркасного изображения примитивов (рис. 7.3).

Рис. 7.3. Вид поверхности, созданной в режиме GL_LINE

Для обмена с диалогом по управлению освещением нам понадобятся две вспомогательные функции GetLightParams и SetLightParam. Назначение первой из которых заполнить массив переменных, отражающих текущее состояние параметров освещения сцены OpenGL. Затем этот массив мы передадим в метод диалогового класса для синхронизации движков (sliders) управления. Вторая функция позволяет изменить отдельный параметр и привести его в соответствие с положением движка. Так как мы насчитали 11 параметров, которыми хотим управлять, то придется ввести в окно диалога 11 регуляторов, которым соответствует массив m_LightPaxam из 11 элементов. Массив уже помещен в класс COGView, нам осталось лишь задействовать его:

void COGView: :GetLightParams (int *pPos)

{

//====== Проход по всем регулировкам

for ( int i=0; i<ll; i++)

//====== Заполняем транспортный массив pPos

pPos[i] = m_LightParam[i] ;

void COGView: :SetLightParam (short Ip, int nPos)

{ //====== Синхронизируем параметр lp и

//====== устанавливаем его в положение nPos

m_LightParam[lp] = nPos;

//=== Перерисовываем представление с учетом изменений

Invalidate (FALSE) ;

}

Курс лекций Сопротивление материалов